-
Ép xung máy để chơi game cần hiểu rõ rủi ro tản nhiệt.
-
Độ phân giải kết cấu và độ phân giải màn hình là hai khái niệm khác nhau hoàn toàn.
-
Hiệu ứng hạt tốn tài nguyên theo số lượng hạt.
-
Chế độ game của màn hình bỏ qua các bước xử lý hình ảnh.
-
Hạ một bậc đồ họa vừa tăng khung hình vừa giảm nhiệt, và nhiệt thấp lại giúp giữ được xung nhịp cao lâu hơn.
-
Tối ưu bộ nhớ đệm giảm giật hình khi tải khu vực mới.
-
Màn hình thay đổi tần số quét theo khung hình của game, nhưng cần cả màn hình lẫn card đồ họa cùng hỗ trợ.
obcpp
-
Trường nhìn rộng hơn cho thấy nhiều hơn nhưng tốn tài nguyên.
-
Tần số quét cao hơn cho chuyển động mượt hơn rõ rệt.
-
Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
-
Tùy chỉnh riêng từng hiệu ứng không phải game nào cũng.
-
Bóng đổ thường là cài đặt tốn hiệu năng nhất.
-
Texture thấp làm mặt mờ nhưng nhẹ hơn.
-
Hiệu ứng lóa sáng làm giảm khả năng nhìn vùng sáng.
-
Máy cấu hình cao chưa chắc chạy mượt mọi game đồ họa nặng.
-
Đừng chơi ở độ phân giải vượt quá khả năng thật của màn hình.
-
Số nguồn sáng đổ bóng quan trọng hơn chất lượng từng bóng.
-
Khung hình mỗi giây, nhiệt độ máy và mức dùng bộ nhớ là ba chỉ số cần theo dõi.
-
Ở game có nhiều mặt nước thì đây là cài đặt đáng xem xét, còn ở bản đồ khô ráo thì gần như không khác biệt.
obcpp
-
Loại hậu kỳ gần như miễn phí nhưng làm hình hơi mờ, còn loại theo mẫu cho viền sắc nét hơn với chi phí cao hơn nhiều.
-
Bộ nhớ đệm đầy dễ giật hình.
-
Kiểm tra cài đặt này trước khi nghi ngờ card đồ họa, vì hiện tượng méo hình dễ bị nhầm với lỗi dựng hình.
-
Nước phản chiếu tốn hơn nước phẳng đơn giản.
-
Phát trực tiếp tốn nhiều tài nguyên hơn ghi hình.
-
Khung hình trung bình che giấu những đợt tụt ngắn.
-
Bản đồ ánh sáng dựng sẵn không tốn gì lúc chạy.
-
Giảm nó cho hiệu quả lớn ở bản đồ mở, nhưng cũng làm mất lợi thế quan sát trong các game đối kháng tầm xa.
-
Ánh sáng toàn cục mô phỏng phản xạ tự nhiên nhưng rất nặng máy.
-
Ba chế độ đồ họa được đặt sẵn giúp người mới dễ chọn mà không cần hiểu từng thông số riêng lẻ.
-
Chế độ tiết kiệm điện của hệ điều hành giới hạn xung nhịp.
-
Ánh sáng động theo thời gian trong ngày đẹp nhưng tốn hiệu năng.
obcpp
-
Hạ tỷ lệ dựng hình hiệu quả hơn hạ độ phân giải màn hình.
-
Hệ thống phải chờ đến nhịp quét tiếp theo mới xuất hình, và khoảng chờ đó cộng thẳng vào thời gian phản hồi.
-
Card đồ họa hiện đại có phần cứng chuyên dụng cho việc này, và bật nó lên gần như miễn phí về hiệu năng game.
-
Độ sâu trường ảnh làm mờ hậu cảnh nhưng tốn thêm tài nguyên.
-
Giới hạn khung hình giảm nhiệt đáng kể.
-
Ổ cứng thể rắn giảm thời gian tải chứ không tăng khung hình.
-
Chỉ so sánh trước và sau khi chỉnh trên cùng một máy mới cho kết luận đúng về tác dụng của một cài đặt.
-
Cảnh nhiều hiệu ứng tải nặng lên card đồ họa.
-
Nếu hạ đồ họa mà khung hình không tăng thì nút thắt nằm ở phần tính toán, và mọi tùy chỉnh hình ảnh đều vô ích.
-
Cách này giữ cho đồng bộ thích ứng luôn hoạt động trong dải hiệu quả, tránh những đợt vượt ngưỡng gây trở lại xé hình.
-
So sánh khung hình giữa hai máy khác cấu hình là khập khiễng.
-
Không phải mọi cải thiện đều đáng công sức bỏ ra.
obcpp
-
Đặt mục tiêu khung hình rồi dừng lại khi đạt được.
-
Theo dõi mức sử dụng của từng thành phần để tìm điểm nghẽn.